Quoi de neuf aujourd'hui Games Workshop - Un tour de Dreadfleet
Un tour de Dreadfleet
Salutation, marins d'eau douce ! Depuis le début de la semaine, le concepteur de jeu Phil Kelly nous en dit long sur les navires de Dreadfleet (et il ne va pas s'arrêter en si bon chemin), mais aujourd'hui, il a décidé de nous convier sur le pont pour nous donner un avant-goût du combat naval sur les hautes mers de Warhammer. Nous pensons que ce serait une belle occasion pour tout le monde de voir comment tourne le jeu Dreadfleet.
Rob et Phil ont joué "L'Orgueil d'Ulthuan", le cinquième scénario du livre de règles de Dreadfleet (qui en comprend douze en tout). Dans celui-ci, la Grande Alliance a repéré un combat au loin. Il semble que le vaisseau haut-elfe, le Dragon des Mers, affronte seul les infâmes bâtiments de la Flotte Maudite, et qu'il se trouve acculé contre le cratère d'un volcan, dans des eaux bouillonnantes et sous les jets de flammes. L'objectif du scénario est de tirer le Dragon des Mers de cette mauvaise passe, et de le faire sortir de la mer avant que la Flotte Maudite le coule. Bien sûr, tout dommage causé à ses ignobles navires sera un bonus.
Une fois tous les éléments disposés sur la mer, Rob lança 1D6 pour déterminer la direction du vent à l'aide de la rose des vents. On effectue cela au début de chaque tour de jeu, et cela en constitue également un élément crucial, car le vent peut vous ralentir comme vous faire aller plus vite en fonction de divers facteurs. Puis en procèdant à tour de rôle chaque navire de la Flotte Maudite et de la Grande Alliance (commandée par l'amiral Rob) furent déployés un par un à moins de 18 ps du bord du tapis. Dans le scénario L'Orgueil d'Ulthuan, les vaisseaux de la Flotte Maudite ne peuvent être placés à moins de 6 ps les uns des autres, mais doivent autrement se trouver à moins de 4 ps de la ceinture de rochers volcaniques à l'intérieur de laquelle le Dragon des Mers a trouvé refuge.
Comme l'expliquait l'amiral Phil de la Flotte Maudite, il y a 5 phases principales pour chaque navire à chaque tour : Initiative, Statut, Destin, Action et Fin de Tour.
Rob commença, et comme nous débutions la partie il n'eut pas besoin de lancer pour l'Initiative (l'une des règles du scénario est que la Grande Alliance gagne automatiquement le tir au dé pour l'Initiative au premier tour, ce qui lui donne une chance de secourir le Dragon des Mers). Lors de la phase de Statut, vous avez l'opportunité de faire le point sur votre situation. Par exemple, si un incendie s'était déclaré sur votre bateau, vous pourriez en profiter pour essayer de l'éteindre. Pour l'instant tout le monde venait de hisser les voiles, et on passa directement à la phase de Destin. Rob et Phil tirèrent chacun une carte de la pile Destin : Rob obtint Striges des Mers, qui s'avéra une carte de Sort pour l'un des navires de Phil (ce n'était pas le meilleur départ pour Rob, mais nous verrons plus loin).
Phil tira ensuite une carte Destin, qui fut Feu de Saint-Gelt. Cela signifiait que pour chaque navire de classe voilier (ce sont des navires à voiles, avant que vous demandiez, bande de terriens !), 1D6 devait être jeté. Tout bateau obtenant un résultat de 1 à 3 recevrait une carte Dégâts de la pile, seuls étant pris en compte les dégâts de type Vitesse. (À Dreadfleet, il existe différents types de cartes Dégâts, comme celles de Coque, d'Équipage, de Vitesse ou Spécial ; en subir trop dans une catégorie provoquera le naufrage de votre navire, qui sombrera au fond du Cimetière du Galion !)
Ainsi Rob vit quelques uns ses bateaux souffrir de quelques dommages prématurés, dont le Dragon des Mers, qui vit sa précieuse Vitesse amoindrie, ce qui amenuisait ses chances de se soustraire aux griffes de la Flotte Maudite.
Lors de la phase d'Action, Rob activa son premier navire, en l'occurrence le Dragon des Mers. La phase d'action débuta par les Ordres, résumés sur les cartes idoines. Vous pouvez choisir entre des ordres divers et variés. L'une des règles spéciales du Dragon des Mers permet au prince Yrellian de donner deux ordres (forcément, c'est un elf). Rob décida ainsi de réparer les dégâts qui amenuisaient sa Vitesse grâce à l'ordre Réparation, et de tenter aussi En Avant Toute afin de se déplacer de 2D6 supplémentaires. Il faut ensuite réussir un Test de Commandement pour chaque ordre qui est fonction de la valeur de Commandement du capitaine du vaisseau.
Il était à présent temps pour le Dragon des Mers de s'éloigner le plus possible de la Flotte Maudite lancée à ses trousses. Heureusement pour Rob, le Dragon des Mers est le navire le plus rapide de ce jeu de combat naval sur les hautes mers de Warhammer. Sa vitesse est de 16 et il a une Manoeuvre de 2, ce qui signifie qu'il n'a besoin de parcourir que 2 pouces avant de pouvoir virer. Il faut garder en tête que certains des plus gros navires n'ont qu'un Mouvement de 9, et que d'autres doivent parcourir au moins 5 ps avant de virer.
Ce bâtiment haut elfe est un rapide, et Rob donna à juste titre l'ordre En Avant Toute, car cela lui permit se mettre à bonne distance de la Flotte Maudite. Jusque-là, tout allait bien pour l'amiral Rob.
Phil allait pouvoir prendre sa revanche ! Il activa le Naufrageur, qui a une Vitesse de 10, et n'est donc pas aussi rapide que le Dragon des Mers. Il réussit à passer l'ordre En Avant Toute pour rattraper le vaisseau haut elfe. La Manoeuvre du Naufrageur est de 5 ; à l'aide dune barre (un accessoire permettant de faire virer votre navire par incréments de 45°), Phil pivota en vue de délivrer une attaque de Bordée dévastatrice. Toutefois, il ne parvint pas à mettre le Dragon des Mers dans son arc de vue et décida de pointer ses canons sur un autre navire de Rob, en l'occurrence celui de l'archi-ennemi du comte Noctilus, le Heldenhammer du capitaine Roth, en tirant à longue portée.
La règle générale pour le tir est : si la cible est à moins de 6 ps, vous touchez sur 4+, si elle se trouve à moins de 12 ps, sur 5+ et à moins de 18 ps, sur 6+. Comme l'équipage avait bien garni les canons de poudre puisqu'il s'agissait là de la première bordée du navire de Phil, il bénéficiait d'un bonus de +1 pour toucher, et puisqu'il se trouvait en enfilade du Heldenhammer, un autre +1 lui fut également octroyé. Boom! Rob fut touché dut tirer plusieurs cartes Dégâts. Noctilus avait réussit à infliger des blessures à l'équipage et à endommager la coque. Chaque vaisseau dispose d'une fiche de navire. Lorsque vous subissez des dégâts, les cartes peuvent être glissées sous la fiche à l'endroit approprié, ce qui permet de garder une trace visible des dégâts subis en cours de partie.
Le pire était à venir. Vous vous rappelez cette carte "Striges des Mers" que Rob avait dû donner à Phil au début du tour ? Phil put à présent envoyer un redoutable banc de piranhas géants attaquer le Dragon des Mers. Les deux camps jetèrent les dés, mais le combat finit sur une égalité. Toutefois, dans cet enfer qu'est le Cimetière du Galion, rien ne peut se terminer de la sorte, et en cas d'égalité, les deux camps en prennent pour leur grade - c'est la loi des océans, terriens ! Ainsi Rob et Phil durent tirer une carte Dégâts... Malheur ! Le Dragon des Mer de Rob subit le terrible À La Dérive, ce qui l'empêcherait de se déplacer au prochain tour. Dans un scénario où il fallait sortir de la table aussi vite que possible, cela posait un réel problème...
Rob décida d'utiliser l'auxiliaire dragon du Dragon des Mers (Certains navires de Dreadfleet peuvent utiliser de précieux auxiliaires) pour barrer le passage à l'ignoble vaisseau skaven, le Skabrus, et ainsi préserver son propre navire des attaques de ce dernier. Il utilisa son dragon pour délivrer une Bordée sur le Skabrus, et réussit à brûler la face du monstre avec son souffle enflammé !
En réponse, Phil activa la barge du roi des tombes, le Malédiction de Zandri, qui avec sa Vitesse de 8 et sa Manoeuvre de 3, parvint à se placer à moins de 12 ps pour délivrer une attaque de Bordée sur l'Espadon. Rob ne put sauvegarder aucun dégât subit à cause de la règle spéciale La Lumière de Ptra et l'Espadon fut victime d'un premier incendie, mais pire encore, il tira la carte Feu à Bord.
Ce fut à nouveau au tour de Rob, et l'Espadon était en piteux état. Un ordre Réparation chanceux permit à Rob d'éteindre le Feu à Bord. Puis, il décida d'éperonner le Malédiction de Zandri avec l'Espadon, qui pouvait causer des dégâts spéciaux avec son rostre en obligeant son adversaire à piocher 1D6-1 carte Dégât, ouille ! Toutefois, ce dernier avait un mauvais coup à jouer : l'ordre Feu à Volonté, ce qui signifiait que s'il était chargé par Rob, il pourrait au moins lui tirer dessus avant, ce qu'il fit, infligeant de nombreux dégâts à celui-ci, qui se transformèrent suite à la pioche de Rob par un dégât Équipage, un de Vitesse et un de Coque, et un Incendie !
Rob avait enfin sa chance d'éperonner le Malédiction de Zandri, mais il lui fallait encore réussir un jet de dé décent. Malheureusement, il obtint 1 ! Cependant, Aranessa la Saumâtre, capitaine de l'Espadon bénéficie d'une règle spéciale : Bénédiction de Manann, permettant de relancer le dé, et qui donna cette fois un 6 ! Phil dut ainsi tirer CINQ cartes Dégâts, deux d'entre elles causant des dommages à sa Coque. Encore un et le vaisseau du roi des tombes finirait au fond de l'océan ! Puisque les socles des navires étaient à présent en contact, Rob pouvait initier une action d'Abordage. La première étape est le duel des capitaines, et l'abordage en lui-même. Rob eut moins de réussite que Phil , ce qui laissa une blessure légère à Aranessa, lui faisant perdre un point de Commandement, ce qui lui laissait moins de chance de réussir ses tests...Après le duel des capitaines, leurs équipages combattirent. La valeur d'Équipage de l'Espadon est de 3, contre 4 pour le Malédiction de Zandri (un peu à cause des ushabti !). Cependant, Rob avait déjà subi un dégât d'Équipage, et sa valeur était réduite à 2. L'abordage se solda par une égalité, qui obligea les deux camps à tirer une carte Dégât, et le maître artilleur de Phil fut tué !
Phil activa le Skabrus. Lors de la phase de Statut, il essaya d'obtenir 4+ pour passer un Ordre et annuler les dommages provoqués par le dragon, mais il n'obtint que 3. On passa alors à la phase d'Abordages, lors de laquelle le dragon fut promptement submergé et vaincu. En effet, le nombre de cartes Dégâts tirées est égal à la différence entre le nombre de réussites de chaque joueur (dans le cas présent, la différence était de 1, Phil ayant obtenu deux réussites avec deux 5, contre seulement une pour Rob).
Ce fut à Rob de jouer. Il donna l'Ordre "En Avant Toutes!" pour amener le Heldenhammer à portée du Malédiction de Zandri et l'éperonner. L'immense figure de proue du vaisseau impérial s'abattit sur la trirème du roi des tombes (celle-ci ayant déjà subi deux dégâts à sa coque).
La Colère de Sigmar (la figure de proue du navire) força le Malédiction de Zandri à tirer deux cartes Dégâts, qui affectèrent sa Coque et sa Vitesse. Cependant, le Malédiction de Zandri ayant une valeur de Coque de seulement 3, et ayant déjà subi des dommages, il sombra dans les eaux du Cimetière du Galion!
La flotte de Phil était en mauvaise posture: il n'avait plus que trois vaisseaux contre cinq pour la Grande Alliance, même si Rob avait tout de même un navire en feu et l'autre en perdition. Phil décida d'activer le Kraken Noir pour attaquer le Heldenhammer à l'aide d'un ordre "En Avant Toutes!". En effet, lors d'un abordage frontal, le Kraken Noir ajoute 1D3+1 à sa valeur d'Équipage grâce à ses tentacules mécaniques.
Lorsqu'on résout un duel entre deux capitaines, la règle Volonté de Fer du capitaine Roth lui permet de relancer les jets ratés, si bien qu'il vainquit son adversaire. Ceci dit, celui-ci put éviter la blessure grâce à sa Ténacité typiquement naine (et chaotique!) En résultat de l'abordage, Rob fut forcé de tirer deux cartes Dégâts, qui endommagèrent la coque et le gouvernail du Heldenhammer.
Rob déploya ensuite son dirigeable nain qui, s'il ne pouvait se déplacer avant la phase de Mouvement suivante, fut placé stratégiquement. Il activa alors le Tonnerre de Grimnir et donna l'ordre "En avant Toutes!" pour se placer devant le vaisseau elfique, de façon à le protéger (et de montrer à ces elfes méprisants que les navires nains sont plus résistants que les leurs...) Rob plaça en effet le robuste vaisseau nain à 6ps devant le Naufrageur avant de faire feu. D'ordinaire, il faut un jet de 4+ pour toucher à portée courte, mais comme il s'agissait d'un tir en enfilade et de la première bordée du Tonnerre de Grimnir, Rob n'avait besoin que d'un résultat de 2+! Les jets de sauvegarde de Phil ne parvinrent pas à empêcher un incendie de se propager suite à l'attaque de l'énorme canon à flammes.
Malheureusement, il est temps de nous séparer! Afin d'avoir une idée du camp ayant l'avantage, nous avons compté les cartes Dégâts accumulées sur les navires: Rob en avait 11, contre 9 pour Phil. Cependant, Rob avait plus de vaisseaux en jeu, si bien que Phil reconnut que Rob avait sans doute plus de chances de l'emporter!
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