Warhammer le JdR 3ed - Des Dés et des Hommes

 
 

Le Jeu de Rôle Fantastique de WArhammer

 

Une des nouvelles caractéristiques du jeu de rôle Warhammer fantasy est la présence de dés personnalisés utilisés durant la réalisation de l'action. Le kit inclus un set de 36 dés personnalisés. Avec ces dés les personnages peuvent entreprendre une large variété d'actions lorsqu'ils comptent changer de tactiques, de situations et d'effets. Au lieu d'avoir des nombres ces dés arborent des symboles spéciaux.

Il y a sept types de dés personnalisés différents utilisés dans Warhammer. Chaque dé a une couleur et une fonction spécifique. Les dés se lancent par groupe, appelé groupement de dé, pour faire des actions. Tous les types de dé ne seront pas utilisés pour chaque épreuve. Les dés utilisés dépendent de plusieurs facteurs. Voici un aperçu des sept différents types de dés.

Dés de défi
Ces dés violets à huit faces représentent les défis et les difficultés faisant face au personnage lorsqu'il tente une action. Les résultats sont généralement mauvais pour le personnage, la plupart des effets diminuent les chances de réussite ou produisent  des effets négatifs.

Dés de caractéristique
Ces dés bleus à huit face forment la base du groupement de dés lorsqu'on fait une action, représentant l'importance d'une caractéristique individuelle sur la réalisation d'une action. Comme par exemple, la force supérieure d'un personnage. La plus grande partie des dés de caractéristique bleu contribuent aux actions basées sur la force. Les dés de caractéristiques ont des symboles bénéfiques et de nombreuses faces blanches. Les dés de caractéristique bleu peuvent être convertis en différents dés basés sur la posture actuelle du personnage.

Dés de prudence
Ces dés verts à dix faces représentent les risques mineurs, les récompenses mineures et la posture qu'un personnage peut adopter pendant une action. Les dés de prudence reflètent l'approche mesurée, délicate ou difficile par rapport à une situation. Les dés de prudence contribuent grandement au succès d'une action, mais une approche trop prudente peut causer des retards.

Dés d'habilité
Ces dés jaunes à six faces représentent le temps consacré à l'apprentissage ou les aptitudes exceptionnelles ayant une compétence ou une maîtrise spéciale. Ils arborent des symboles spécifiques permettant au personnage de lancer un dé supplémentaire, un symbole peut aussi bien déclencher un effet spécifique basé sur l'entraînement ou l'aptitude.

Dés de chance
Les dés de chance sont accordés pour des avantages tactiques, ainsi que pour certains talents, capacités ou en dépensant des points de fortune. La moitié des faces du dé de chance est blanche, l'autre moitié a des effets bénéfiques.

Dés d'infortune
Les dés d'infortune sont consacrés aux inconvénients tactiques, ainsi qu'à certain talents, conditions ou effets débilitants tels que des blessures critiques. La moitié des faces du dé d'infortune est blanche, l'autre moitié a des effets néfastes.

Dés de témérité
Ces dés rouges à dix faces représentent les hauts risques, les hautes récompenses de posture qu'un personnage peut adopter lorsqu'il entreprend une action. Les dés de témérité reflètent une approche agressive, ardente ou démoniaque sur une situation. Les dés de témérité ont un grand nombre de faces puissantes avec beaucoup d'effets positifs, mais aussi de nombreuses faces blanches et quelques inconvénients.

Actions, contrôles et réalisations des actions
Les personnages tenteront une multitude d'actions pour accomplir différents buts, changer de lieux et d'intrigue tout au long de la partie. Lorsque le résultat d'une action est incertain, un personnage a besoin d'entreprendre toutes sortes d'actions. Certaines actions sont les principales applications d'une caractéristique ou d'une compétence. Les autres actions sont très spécifiques et sont représentées par une carte action.

Une fois le type d'action déterminé par le MJ, le personnage peut avoir besoin de faire un jet pour voir s'il réussit son action. Dans des termes plus simples, un joueur crée un groupement de dé, composé de dés représentant les différents facteurs impliqués dans l'action. Ceci peut être la combinaison de plusieurs types de dés et peut varier d'une action à l'autre et d'une situation à l'autre.

Lorsque le groupement de dés a été créé, le joueur lance tous les dés et les résultats sont évalués. Certaines actions, particulièrement celles représentées par une carte action , peuvent avoir un résultat très précis pour la réussite ou l'échec. Les autres actions ont leurs résultats décidés par le MJ, basés sur le résultat du groupement de dés, le but du personnage et la situation.

Les symboles
Les symboles qui apparaissent sur les dés personnalisés ont des effets spécifiques sur le résultat de la réalisation de l'action. Les symboles n'apparaissent pas tous sur tous les dés. Lorsqu'un groupement de dés est lancé, les symboles sont évalués afin de déterminer quels symboles vont influencer le résultat de l'action. Si la l'action entreprise est basée sur une carte action, des effets spécifiques peuvent être déclenchés par les symboles générés avec le groupement de dés. En d'autres termes, le MJ interprète les symboles et résout l'action basée sur l'action en cours.

 

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Les symboles et les dés sur lesquels ils apparaissent peuvent être un puissant outil de narration, permettant aux joueurs de visualiser et d'interpréter les résultats des actions de façons différentes. Cela peut non seulement être influencé par les symboles mais également par les types de dés sur lesquels ils apparaissent.

Le cœur de la mécanique
Le cœur de la mécanique se réfère au système de réalisation d'action utilisée afin de déterminer la réussite ou l'échec.

A certains égards, c'est le mécanisme qui conduit le jeu. Le cœur de la mécanique dans le Jeu de Rôle Fantastique de Warhammer est assez simple et peut être résumé ainsi :

  1. Lancer un groupement de dés.
  2. Appliquez les autres facteurs, si il y a au moins un symbole de réussite, l'action est réussie.


La plupart des facteurs influençant le résultat de l'action modifient ou interagissent avec un des deux éléments fondamentaux: le groupement de dés ou les résultats des dés après leur jet.

Et tandis que la présence ou l'absence de symboles de réussite indiquent le seuil de réussite de base. Les autres symboles peuvent contribuer à une multitude d'effets qui vous aideront à décrire comment et pourquoi la tâche a réussie ou échouée.



Créer un groupement de dés
Avant que le cœur de la mécanique arrive dans le jeu il faut une raison, celle-ci est bien souvent l'action tentée. Dans le Jeu de Rôle Fantastique de Warhammer lorsque le résultat d'une action est incertaine, résoudre l'action dépend généralement de la compétence ou du test de la caractéristique.

Si l'action tentée est basée sur une carte action les compétences ou les caractéristiques associées utilisées pour le test, apparaissent sur la carte. Pour les actions qui n'ont aucun lien avec les cartes action , tel que les usages basiques de compétence, les compétences utilisées déterminent avec quelle caractéristique le contrôle se base.

La première étape dans l'assemblement d'un groupement de dés et de prendre un nombre de dés bleus égal à celui du nombre du niveau de caractéristique des héros et chaque dé de chance blanc qui peuvent être associés avec la caractéristique (montrant un léger seuil, coup ou avantage avec la capacité ) Si le héros a appris une compétence appropriée, il ajoute un dé jaune d'habilité au groupement de dé pour chaque niveau d'apprentissage.

Ensuite le MJ détermine quels défis ou infortunes potentiels font face au personnage, et ajoute les dés appropriés au groupement de dé. Ceci se base sur la difficulté implicite du niveau de l'action tentée, ainsi que sur tout autre facteur qui pourrait diminuer les chances de réussite du personnage.

 



Enfin, avant le lancement du groupement de dés le joueur convertit certains de ses dés bleu de caractéristiques en dés de posture. Cette étape n'est pas facultative,  le joueur doit convertir un nombre de dés bleus en dé de posture basés sur la profondeur du compteur de posture du personnage.

Le joueur a également la possibilité de dépenser des points de chance pour modifier son groupement de dés. Pour chaque point de chance dépensé est ajouté, au groupement, un dé blanc.

Exemple d'assemblement d'un groupement de dé
Mellerion le chasseur d'elfes des bois est sur le point de gravir une falaise. Ceci est une application de la compétence athlétisme, basée sur la force de Mellerion qui est de 3 et sur le niveau standard d'un elfe des bois.

Le joueur commence son groupement de dé en prenant trois dés bleus de caractéristique, qui sont égaux au niveau de force de Mellerion. Comme Mellerion a un niveau d'apprentissage en athlétisme il doit ajouter un dé jaune d'habilité à son groupement de dé.

Se basant sur la situation le MJ détermine que la falaise est assez escarpée, mais qu'il y a des racines et des appuis sur la façade, faisant ainsi un test standard, avec l'ajout de deux dés violet de défi au groupement de dé. Le MJ avait décris une légère bruine plus tôt dans la scène rendant les choses un petit peu glissantes, donc le MJ décide d'ajouter un dé d'infortune au groupement.

 



Avant de tenter l'action, Mellerion a équilibré sa posture à un espace vide sur une face de prudence de son compteur de posture car depuis que la pluie tombe son ascension est plus difficile et dangereuse et il veut être certain de ne pas tomber. Dès qu'il y a un espace vide sur un dé de prudence vert, le joueur de Mellerion permute un dé bleu de caractéristique contre un dé vert de prudence.

Avec aucun autre facteur influençant l'action, le dernier groupement de dé est constitué de deux dé bleu de caractéristique, d'un dé jaune d'habilité, d'un dé vert de prudence, de deux dés violet de défi et d'un dé noir d'infortune.

 

Le Jeu de Rôle Fantastique de Warhammer



Warhammer Fantasy est un jeu de rôle qui vous permettra d'incarner des héros hors du commun parcourant de dangereux chemins à la recherche d'aventure dans le monde ténébreux de Warhammer Fantasy de Games Workshop. Les joueurs devront parcourir les coins les plus sombres de l'Empire, guidé par la destiné et la chance, et éradiquer les menaces qui pourraient se dresser sur leur chemin.

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