Star Wars - Dejarik - Les règles du jeu
Qui ne sait jamais posé de question sur les règles en regardant cette scène d'un Nouvel Espoir.
Les règles du jeu
Adaptation et traduction Française effectuée à partir de la page originale Anglaise réalisée par Mike Kelly intituée Holochess - Dejarik.
Adaptation et traduction Française effectuée à partir de la page originale Anglaise réalisée par Mike Kelly intituée Holochess - Dejarik.
Le dernier Set édité par Wizards of the Coast intitulé Masters of the Force nous propose rien de moins que de retrouver
au sein de la collection les figurines des 8 créatures du jeu de Dejarik tel qu'on peur le voir dans le film sorti en 1977.
Voilà une aubaine incontournable pour tout fan de Star Wars ludiquement actif qui se respecte.
Au moment où j'écris ces lignes, il faut savoir qu'à ce jour aucune règle officielle du jeu de Dejarik n'a jamais été publiée.
De nombreuses règles créées par des fans peuvent être trouvées en surfant sur le web toutefois une seule d'entre-elles m'apparaît avoir un véritable
intérêt ludique et c'est cette dernière que je vous propose de découvrir sans plus attendre.
au sein de la collection les figurines des 8 créatures du jeu de Dejarik tel qu'on peur le voir dans le film sorti en 1977.
Voilà une aubaine incontournable pour tout fan de Star Wars ludiquement actif qui se respecte.
Au moment où j'écris ces lignes, il faut savoir qu'à ce jour aucune règle officielle du jeu de Dejarik n'a jamais été publiée.
De nombreuses règles créées par des fans peuvent être trouvées en surfant sur le web toutefois une seule d'entre-elles m'apparaît avoir un véritable
intérêt ludique et c'est cette dernière que je vous propose de découvrir sans plus attendre.
Le nombre de joueurs
Le jeu est habituellement pratiqué par 2 joueurs, toutefois des variantes peuvent être instaurées afin de permettre à 3 voire 4 joueurs de s'affronter.
Le jeu est habituellement pratiqué par 2 joueurs, toutefois des variantes peuvent être instaurées afin de permettre à 3 voire 4 joueurs de s'affronter.
Le plateau de jeu
Il se présente sous la forme d'un disque d'environ 50 centimètres de diamètre. Celui-ci est divisé en trois cercles concentriques qui sont appelés "Orbites".
Le cercle central est toujours de couleur blanche. Les orbites extérieurs sont quant-à-elles divisées en 12 segments de tailles égales
et portent le nom de "Rayons". Ces derniers sont colorés alternativement en noir et blanc (voir la représentation ci-dessous).
Il se présente sous la forme d'un disque d'environ 50 centimètres de diamètre. Celui-ci est divisé en trois cercles concentriques qui sont appelés "Orbites".
Le cercle central est toujours de couleur blanche. Les orbites extérieurs sont quant-à-elles divisées en 12 segments de tailles égales
et portent le nom de "Rayons". Ces derniers sont colorés alternativement en noir et blanc (voir la représentation ci-dessous).
A titre purement indicatif si vous recherchez un plateau de Dejarik, je vous invite à consulter ce sujet sur le forum de Wizards.
Les pièces du Dejarik
Le Dejarik se joue avec un set de 8 pièces dont chacune d'elles possède des capacités spécifiques de déplacement, d'attaque et de défense.
Les joueurs se positionnent face à face de part et d'autre du plateau de jeu et contrôlent 4 pièces chacun.
Les pièces puissantes
Au nombre de deux, elle sont représentées par le Mantellan Savrip et le Monnok qui possèdent chacunes des compétences élevées dans les trois capacités.
Le Dejarik se joue avec un set de 8 pièces dont chacune d'elles possède des capacités spécifiques de déplacement, d'attaque et de défense.
Les joueurs se positionnent face à face de part et d'autre du plateau de jeu et contrôlent 4 pièces chacun.
Les pièces puissantes
Au nombre de deux, elle sont représentées par le Mantellan Savrip et le Monnok qui possèdent chacunes des compétences élevées dans les trois capacités.
Mantellan Savrip Mouvement : 2 Attaque : 6 Défense : 6 | Monnok Mouvement : 3 Attaque : 6 Défense : 5 |
Les pièces intermédiaires
Représentées par le Ghhhk et le Houjix, elles possèdent chacunes des compétences moyennes dans les trois capacités.
Représentées par le Ghhhk et le Houjix, elles possèdent chacunes des compétences moyennes dans les trois capacités.
Ghhhk Mouvement : 2 Attaque : 4 Défense : 3 | Houjix Mouvement : 1 Attaque : 4 Défense : 4 |
Les pièces défensives
Le Kirtan Strider et le Ng'ok sont des pièces ayant des compétences élevées en défense mais faibles en attaque.
Le Kirtan Strider et le Ng'ok sont des pièces ayant des compétences élevées en défense mais faibles en attaque.
Kintan Strider Mouvement : 3 Attaque : 2 Défense : 7 | Ng'ok Mouvement : 1 Attaque : 3 Défense : 8 |
Les pièces offensives
Et pour finir nous avons le K'lor'slug et le Molator qui possèdent des compétences élevées en attaque mais faibles en défense.
Et pour finir nous avons le K'lor'slug et le Molator qui possèdent des compétences élevées en attaque mais faibles en défense.
K'lor'slug Mouvement : 2 Attaque : 7 Défense : 3 | Molator Mouvement : 2 Attaque : 8 Défense : 2 |
Objectif du jeu et préparatifs
L'objectif du jeu est de détruire toutes les pièces adverses avant que votre adversaire ne détruise les votres.
Au début d'une partie les pièces doivent être réparties aléatoirement entre les joueurs (utiliser un dé à cet effet) et doivent être placées
devant chacun des adversaires conformément au diagramme ci-dessous.
Pour préserver le caractère aléatoire du positionnement des différentes pièces on peut par exemple décider que celles-ci soient alternativement
attribuées à chacun des joueurs qui les positionnera alors de gauche à droite par rapport au côté qu'il occupe.
L'objectif du jeu est de détruire toutes les pièces adverses avant que votre adversaire ne détruise les votres.
Au début d'une partie les pièces doivent être réparties aléatoirement entre les joueurs (utiliser un dé à cet effet) et doivent être placées
devant chacun des adversaires conformément au diagramme ci-dessous.
Pour préserver le caractère aléatoire du positionnement des différentes pièces on peut par exemple décider que celles-ci soient alternativement
attribuées à chacun des joueurs qui les positionnera alors de gauche à droite par rapport au côté qu'il occupe.
A chaque nouvelle partie, un joueur peut ainsi disposer de pièces différentes dans son camp ; il est donc important de bien connaître
les compétences de chacune des pièces que l'on peut être amené à jouer.
Une fois les pièces en place, effectuer un jet de dé pour déterminer lequel des deux joueurs jouera le premier.
les compétences de chacune des pièces que l'on peut être amené à jouer.
Une fois les pièces en place, effectuer un jet de dé pour déterminer lequel des deux joueurs jouera le premier.
Déroulement de la partie
Au cours de chaque tour, un joueur est autorisé à effectuer deux actions consécutives qui peuvent être utilisées soit pour déplacer une de ses pièces
vers un nouvel emplacement, soit pour attaquer une pièce adverse.
Ainsi, pendant un tour, un joueur peut déplacer une pièce deux fois ou bien attaquer deux autres pièces, ou se déplacer et attaquer, ou
encore attaquer puis se déplacer. Cependant un joueur doit obligatoirement utiliser ses deux actions à chaque tour.
Au cours de chaque tour, un joueur est autorisé à effectuer deux actions consécutives qui peuvent être utilisées soit pour déplacer une de ses pièces
vers un nouvel emplacement, soit pour attaquer une pièce adverse.
Ainsi, pendant un tour, un joueur peut déplacer une pièce deux fois ou bien attaquer deux autres pièces, ou se déplacer et attaquer, ou
encore attaquer puis se déplacer. Cependant un joueur doit obligatoirement utiliser ses deux actions à chaque tour.
Les déplacements
Lorsqu'on déplace une pièce sur le plateau de jeu, celle-ci doit être déplacée du nombre de cases correspondant à son potentiel de mouvement maximum.
Par exemple, lorsqu'on déplace le Kintan Strider, le joueur doit le déplacer de 3 cases et n'a pas la possibilité de ne le déplacer que de 1 ou 2 cases
dans le but de le positionner sur un emplacement qui lui serait plus favorable.
Lorsqu'elle se déplace, une pièce peut aller sur n'importe quelle case adjacente à sa position (que ce soit autour de l'Orbite ou le long des Rayons) mais
elle ne peut pas se déplacer diagonalement ou dans un emplacement occupé par une autre pièce (voir le diagramme ci-dessous).
Lorsqu'on déplace une pièce sur le plateau de jeu, celle-ci doit être déplacée du nombre de cases correspondant à son potentiel de mouvement maximum.
Par exemple, lorsqu'on déplace le Kintan Strider, le joueur doit le déplacer de 3 cases et n'a pas la possibilité de ne le déplacer que de 1 ou 2 cases
dans le but de le positionner sur un emplacement qui lui serait plus favorable.
Lorsqu'elle se déplace, une pièce peut aller sur n'importe quelle case adjacente à sa position (que ce soit autour de l'Orbite ou le long des Rayons) mais
elle ne peut pas se déplacer diagonalement ou dans un emplacement occupé par une autre pièce (voir le diagramme ci-dessous).
Les attaques
Si un joueur a positionné une de ses pièces sur une case adjacente à une pièce adverse (et en considérant qu'il lui reste une action pour ce tour),
ce joueur peut alors déclarer une attaque contre cette dernière.
Le résultat d'une attaque est calculé en utilisant le niveau d'attaque d'une pièce face au niveau de défense de la pièce adverse ; il y a quatre possibilités :
Si un joueur a positionné une de ses pièces sur une case adjacente à une pièce adverse (et en considérant qu'il lui reste une action pour ce tour),
ce joueur peut alors déclarer une attaque contre cette dernière.
Le résultat d'une attaque est calculé en utilisant le niveau d'attaque d'une pièce face au niveau de défense de la pièce adverse ; il y a quatre possibilités :
1 - La pièce du joueur peut détruire celle de son adversaire qui est alors retirée du plateau de jeu et la pièce attaquante reste sur sa position actuelle. Ceci est appelé une "élimination". |
2 - La pièce du joueur peut vaincre celle de son adversaire de justesse ce qui se traduit par une "poussée". Stratégiquement, ceci constitue un des éléments les plus importants du jeu. Lors d'une poussée, l'attaquant pousse la pièce adverse sur n'importe quelle case adjacente vide soit pour bloquer d'autres pièces, soit pour mettre la pièce dans une situation d'élimination facile ou tout simplement pour l'écarter du passage. |
3 - La pièce de l'adversaire peut être en égalité ou vaincre la pièce du joueur de justesse. Ceci est appelé une "contre-poussée". Le fonctionnement est le même que pour une poussée mis à part le fait que dans ce cas c'est la pièce adverse qui pousse la pièce attaquante vers une case adjacente vide. |
4 - La pièce de l'adversaire peut détruire la pièce du joueur. Ceci est appelé une "contre-élimination" et peut souvent changer la stratégie de la partie toute entière. |
Combat à mort
Si chaque joueur n'a plus qu'une seule pièce sur le plateu de jeu, il y a alors une confrontation finale. Les deux pièces se déplacent vers le centre du plateau de jeu
et se battent dans un combat à mort. Chaque pièce utilise sa capacité la plus élevée (qui peut être l'Attaque ou la Défense) afin de déterminer le résultat final.
Si le premier tour ne se termine pas par une élimination alors la même procédure est répétée jusqu'à ce qu'une seule pièce en réchappe.
Le joueur possédant cette dernière gagne la partie.
Si chaque joueur n'a plus qu'une seule pièce sur le plateu de jeu, il y a alors une confrontation finale. Les deux pièces se déplacent vers le centre du plateau de jeu
et se battent dans un combat à mort. Chaque pièce utilise sa capacité la plus élevée (qui peut être l'Attaque ou la Défense) afin de déterminer le résultat final.
Si le premier tour ne se termine pas par une élimination alors la même procédure est répétée jusqu'à ce qu'une seule pièce en réchappe.
Le joueur possédant cette dernière gagne la partie.
Résolution des combats
Pour déterminer le résultat des affrontements on utilise des dés à 6 faces.
L'attaquant effectue un jet de dés correspondant à la capacité d'Attaque de sa pièce contre la capacité de Défense de la pièce adverse.
Par exemple, si le K'lor'slug attaque le Houjix, alors le K'lor'slud lance 7D pour attaquer et le Houjix lance 4D pour se défendre.
Pour déterminer le résultat des affrontements on utilise des dés à 6 faces.
L'attaquant effectue un jet de dés correspondant à la capacité d'Attaque de sa pièce contre la capacité de Défense de la pièce adverse.
Par exemple, si le K'lor'slug attaque le Houjix, alors le K'lor'slud lance 7D pour attaquer et le Houjix lance 4D pour se défendre.
Si | Alors |
L'Attaque bat la Défense de 7 ou plus. | Elimination. |
L'Attaque bat la Défense de 6 ou moins. | Poussée. |
Egalité | Contre-Poussée. |
La Défense bat l'Attaque de 6 ou moins. | Contre-Poussée. |
La Défense bat l'Attaque de 7 ou plus. | Contre-Elimination. |
Note du traducteur
Certains points de ces règles n'ont pas été développés plus avant dans le texte original et peuvent être sujets à interprétation lors
du déroulement d'une partie. Je pense que ceci n'est pas réellement un problème mais plutôt l'opportunité pour chacun d'affiner le jeu dans le sens
qui lui conviendra le mieux. Les bases posées ici étant déjà plus que solides, les affinements possibles ne pourront être que des plus intéressants.
Certains points de ces règles n'ont pas été développés plus avant dans le texte original et peuvent être sujets à interprétation lors
du déroulement d'une partie. Je pense que ceci n'est pas réellement un problème mais plutôt l'opportunité pour chacun d'affiner le jeu dans le sens
qui lui conviendra le mieux. Les bases posées ici étant déjà plus que solides, les affinements possibles ne pourront être que des plus intéressants.
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http://khryssun.free.fr/starwars-miniatures/index.php
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