lundi 24 janvier 2011

Warhammer Battle - Tableau de Météo Hivernale

 
À tester...
Vous y trouverez d'autres idées, comme vous montrer la façon de recouvrir de neige votre table, ou ajouter des touches hivernales aux socles de votre armée. Pour finir, inspiré par l'article d'Adam Troke sur les environnements hivernaux, voici un tableau de météo hivernal optionnel que vous pouvez utiliser pour représenter lors de vos parties de campagne différents effets comme le givre, le blizzard, la neige, etc.

Tableau de Météo Hivernale

Après avoir déterminé le scénario, mais avant de lancer le dé pour voir qui se déploie en premier, lancez 2D6 et consultez le tableau suivant pour voir la météo. Au début de chaque tour impair (Tour 1, 3, 5, etc) vous pouvez décider de relancer les dés pour voir si le temps change.

2D6 MÉTÉO
2 Tempête - Les nuages libèrent des torrents de pluie et des éclairs. Personne n'arrive à s'abriter correctement face à un tel déluge.

Tous les tirs subissent un malus de -1 pour toucher. Toute unité au moins partiellement à couvert à la fin de la phase de mouvement est frappée par un éclair sur un résultat de 1 sur 1D6. Toute figurine qui se sert de la règle spéciale Vol pendant la phase de mouvement est frappée par un éclair sur 4+, qu'elle soit à couvert ou pas. Un éclair inflige 1D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs.
3 Pluie Torrentielle et Vent - Le vent et la pluie balaie le champ de bataille et compliquent la tâche des créatures volantes et des tireurs.

Tous les tirs subissent un malus de -2 pour toucher. Les machines de guerre qui n'utilisent pas la CT ne peuvent tirer que sur un résultat de 4+. Il est impossible d'utiliser la règle Vol. Les figurines doivent à la place utiliser leur capacité de Mouvement ordinaire.
4-5 Brouillard - Une brume épaisse recouvre le champ de bataille, si bien qu'il est très difficile de repérer l'ennemi.

Une unité ne voit qu'à 1D6+12ps à travers la brume. Cela affecte donc ses distances de charge, ses sorts ou ses tirs. Lancez à chaque fois pour chaque unité qui tente d'entreprendre une de ces actions.
6-8 Froid Glacial - Pas d'effet notoire.
9-10 Givre et Grêle - La température s'abaisse encore plus sous l'effet de la grêle. Les troupes risquent les engelures et même la mort.
Une unité qui ne se déplace pas subit 1D6 touches de Force 1 sans sauvegarde d'armure à la fin de sa phase de mouvement, réparties comme des tirs.
11 Pluie de Mort - Cette averse surnaturelle envoie des échardes de glace sur la tête des guerriers.
À chaque tour de joueur, avant de déclarer les charges, le joueur actif place 1D3 grand gabarits circulaires n'importe où sur la table et effectue un jet de dispersion pour chacun (avec 2D6 au lieu du dé d'artillerie). Les figurines touchées et qui ne sont pas à couvert subissent une touche de Force 3. La règle Attention Messire peut être utilisée.
12 Blizzard - De lourds flocons et des vents violents réduisent la visibilité et les distances de communication, et rendent les mouvements dangereux.
Les mouvements de charge, de fuite et de poursuite subissent une pénalité de -2 (jusqu'à un résultat minimum de 1). Les armes de tir, les machines de guerre et les sorts requérant une ligne de vue ont leur portée réduite de 50% (arrondie à l'inférieur). Les règles Tenez vos Positions et Présence Charismatique ont leur portée réduite à 6ps. Les figurines volantes doivent passer un test de Cd sous peine de ne pas pouvoir voler (elles devront alors utiliser leur valeur de Mouvement ordinaire).